Ekipa Redberet Airsoft istnieje od 2008 roku, od tego czasu zrzesza ponad 30 członków. Umundurowanie mieszane, organizujemy scenariusze głównie leśne. Nie reprezentujemy konkretnej jednostki oraz nie zajmujemy się rekonstrukcją historyczną.

Ekipa Redberet Airsoft nie jest związana i połączona z żadną działalnością gospodarczą w charakterze reprezentacyjnym czy sponsorskim.
Członkowie grupy działają niezależnie i każdy z nas indywidualnie może reprezentować dowolną działalność, mimo to jako grupa stanowimy jedność.

Redberet Airsoft na facebook'u

Szukaj w archiwum

Przeszukaj BLOGA

PostHeaderIcon Scenariusze na następne rozgrywki ASG



Ponieważ dobrze by było zagrać wreszcie jaki porządny, ale krótki scenariusz (bez respawn'ów) wrzuciłem kilka propozycji na następne rozgrywki:




Jeńcy
Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników. 
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 2,3,4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy.
Jeńcem zostaje osoba, która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. 

Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę (i krzyknąć "jeniec!"). Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. 
Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od osoby eskortującej go. 
Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie - klepnięcie w prawą rękę przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). 
Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy po czym pomacha flagą nad głową w bazie.
(Grę można powiązać ze zdobyciem flagi przeciwnika, lub dostania się do jego bazy i odpalenia flary!)


Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe. 
Dwie drużyny: atakujący i broniący. 
Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas wyznaczamy, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. 
Atakujący wygrywa zdobywając flagę i wynosząc ją poza teren wyznaczony przez broniących, obrońcy wygrywają jeśli uda im się powstrzymać atak. Członkowie drużyny broniącej nie mogą przenosić swojej flagi, a broniąc muszą zastosować się do odległości 10 metrów od flagi. 
W promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 2 osób przy drużynie liczącej powyżej 5-6 osób. 


Blackjack
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika, jednak uczestnicy mają do dyspozycji np. 200-300 kulek każdy na całą grę. 
Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. 
Jednak, czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.


Zdobywanie flagi przeciwnika
To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych to modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry. 
W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). 
Każdy zespół posiada swoja bazę z flagą. Wszyscy uczestnicy rozpoczynają grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak np. gwizdek) ze swoich baz. 
W celu zwiększenia szans dla przeciwnika w promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 2 osób (założenie przy drużynie liczącej powyżej 5-7 osób). 
Zwycięża grupa, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy. Osoba, która niesie flagę, w przypadku trafienia pozostawia flagę w miejscu gdzie została trafiona. Trafieni gracze schodzą z pola i kończą grę. Swym zachowaniem nie powinni wpływać na losy gry. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Zawodnik wyeliminowany, nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy. 
Członkowie drużyny broniącej nie mogą przenosić swojej flagi, a broniąc muszą zastosować się do odległości 10 metrów od flagi. Członkowie drużyn mogą przekazywać sobie kulki. Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest to równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tegoż członka drużyny i osłabieniem drużyny. 

(...zazwyczaj gramy ten scenariusz podobnie ale można dokładnie ustalić 2 bazy i dwie flagi, zaznaczyć mniej-więcej teren ...i whoo-ha!)

0 komentarze :

Prześlij komentarz